귀에 빡 박히는 이슈 맛집 '귀에 빡!종원'. SBS 최고의 스토리텔러 김종원 기자가 전해드립니다.
한국 게임은 왜 긴장하는가?
중국인들이 오공을 플레이하기 위해 컴퓨터를 새로 바꾸면서 반도체 시장 업황에까지 영향을 준다는 외신 기사가 나오기도 했는데, 무엇보다 소니의 게임 콘솔인 '플레이스테이션5'의 판매량이 8월 한 달에만 전 년 대비 800% 가까이 늘어나는 모습을 보이기도 했다. 이 부분이 중요한데, PC와 모바일 위주이던 거대 중국 시장에 '콘솔 게임' 시장이 새로 열리게 된 것이다. 플레이스테이션을 만드는 소니는 졸지에 행복한 비명을 지르게 됐다. 이와 함께 플레이스테이션용 게임을 만드는 미국과 일본의 게임 개발사들도 새로운 시장을 맞이하게 됐단 평이다.
하지만 게임 강국이라고 불리는 한국은 그동안 확률형 뽑기 아이템 판매에 몰두한 나머지, 막상 이 새로 열린 거대한 시장에 내다 팔 물건이 없는 신세이다. 꼭 1등이 아니더라도 시장이 커지면 함께 즐거워해야 하는 게 정상이지만, 현재로선 55조 원 규모의 중국 게임 시장에서 우리만 도태되는 게 아니냐는 우려가 나오고 있는 상황이다.
중국을 제외한 다른 글로벌 시장에서도 걱정이 나온다. 이제 막 콘솔 시장에 뛰어든 한국 입장에서는 미국과 일본이라는 거인을 쫓아가야 하는 과제와 동시에 갑자기 나타난 중국 게임과도 경쟁을 해야 하는 처지에 놓이게 된 것이다. 게임이 자동차나 휴대폰 같은 소비재와 다른 성격을 지닌 '문화 상품'이란 점이 있지만, 그래도 게이머가 시중에 나오는 모든 게임을 다 살 수는 없기 때문에 소비자의 선택을 받기가 그만큼 더 어려워질 수 있단 것이다.
우리 게임사에 쏟아지는 비판
그런가 하면 웹젠이라는 게임사의 뮤라는 게임은 갑자기 서비스를 종료하겠다는 공지를 올려 소비자들의 원성을 사고 있다. 확률형 아이템 시스템 때문에 이 게임에만 3억, 4억 원씩 쓴 소비자들이 졸지에 자신의 캐릭터를 날리게 됐기 때문이다. 이러다 보니 개발력도 부족하면서 최소한의 기업 윤리마저 져버렸단 비난이 계속해서 나오고 있는 상황이다.
(남은 이야기는 스프에서)