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전자책에 게임…대학교육 바꿀 6대 기술

국제보고서, 모바일 기기, 동작인식 컴퓨터 등도 꼽아

전자책에 게임…대학교육 바꿀 6대 기술
"전자책(e북), 모바일 기기, 게임, 증강 현실, 동작인식 컴퓨터, 학습 분석학(Learning Analytics)"

이들의 공통점은 뭘까? 답은 '앞으로 1∼5년 내 주요 국가의 대학 현장에 적용될 가능성이 큰 기술'이다.

4일 학계에 따르면 국제 교육 연구기관인 '뉴미디어 컨소시엄(NMC)'은 '2011년도 전망 보고서'에서 고등 교육에 큰 영향을 미칠 기술 6개를 선정했다.

NMC는 세계 각국의 유명 대학과 학술기관, 애플과 HP 같은 IT(정보기술) 업체로 구성된 비영리 단체다.

이 단체가 발간하는 연례 보고서는 교육적 의의가 큰 최신 기술 6개를 뽑아, 도입 예측 시기에 따라 단기(1년 이내 본격 도입), 중기(2∼3년 이내), 장기(4∼5년)로 분석한다.

◇ 무거운 책은 '옛말' = 앞으로 1년 내 교육 현장에서 많이 쓰일 것으로 예측된 e북과 모바일 기기는 '간편함'이라는 장점으로 주목받고 있다.

e북은 종이책과 달리 지면의 제한이 거의 없는 것이 특징. 전자 필기를 하고 특정 대목을 놓고 친구들과 온라인 토론도 할 수 있다.

미국 스탠퍼드대 의대가 학생에게 무거운 의학 교과서 대신 e북용 아이 패드를 지급한 것 등을 비롯해 성공 사례도 많다.

한국에서도 서울대와 연세대 등 일부 대학이 지난해 e북 대출 서비스를 시범 도입했다.

모바일 기기는 복습과 심화학습 등을 하는 앱(응용프로그램)을 학생들에게 널리 제공하는 것이 핵심이다. 많은 대학이 무선 네트워크망에 대한 투자를 꾸준히 늘려온 만큼 전망이 밝다.

◇ "빠져들며 배운다" = 게임중독의 '원흉'으로 꼽힌 'MMORPG(온라인 다수 사용자 롤플레잉 게임)'에 교육적 기능을 접목하는 연구가 미국 등 선진국에서 한창이다.

월드 오브 워크래프트(WOW) 등 시중 게임과 비슷한 환경에서 동료 사용자들과 임무를 수행하며 게임 줄거리에 몰입하다 보면, 어느새 특정 교과의 지식과 논리를 익히게 되는 것이 핵심.

보고서는 이처럼 세련된 교육용 게임이 2∼3년 내 각국의 학교 현장에 도입될 것으로 내다봤다.

미국 MIT대가 기후 변화 문제를 알리는 온라인 게임인 '집단 멸종(Mass Extinction)을 선보이는 등 이미 실험 사례도 많이 나왔다.

3차원 지도와 스마트폰 카메라 등을 통해 현실의 지형지물에 온라인 정보를 접합하는 '증강 현실(Augmented Reality)' 기능도 게임과 같은 시기에 주요 대학에 보급될 것으로 보인다.

현장 실습 때 학생이 역사적 유물 앞에 서면 휴대용 IT기기로 관련된 사연과 사진 등을 보여주는 기술 등이 중점적으로 검토되고 있다.

◇ "실기교육도 진화한다" = 닌텐도의 위(Wii)와 마이크로소프트사의 X박스 키넥트(Kinect)처럼 게임기에 많이 쓰인 '행동인식 컴퓨터' 기술은 실기 교육 등 영역에서도 쓸모가 많다.

4∼5년 내에 학교 현장에 대거 도입될 것으로 보이며 눈의 움직임에 따라 음(音)을 배치하는 작곡 소프트웨어(SW)와 손의 움직임을 읽는 그림 습작 프로그램 등이 많이 연구된다.

비슷한 시기에 실용화 될 것으로 예측된 학습 분석학(Learning Analytics)은 아직 생소한 분야다. 학생의 수업 상황과 성적, 과외 활동, 토론 발언 등을 대용량 DB(데이터베이스)로 분석해 학교의 '맞춤형 지도'를 돕는 기술이다.

각 학생의 교육적 수요를 빠르게 파악해 커리큘럼을 조정하고 교수 배치 등을 효율적으로 할 수 있다는 것이 장점이지만, 프라이버시 침해 우려와 학교 현장의 이해 부족 등이 해결과제로 꼽힌다.

보고서는 일선 학교에서 이런 기술을 실험하고자 겔피(Gelphi)와 같은 무료개방 분석 SW을 활용할 수 있다고 제안하기도 했다.

(서울=연합뉴스)
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