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뽑기 속 뽑기…도 넘은 '확률형 아이템'에 유저들도 외면

뽑기 속 뽑기…도 넘은 '확률형 아이템'에 유저들도 외면

SBS 뉴스

작성 2021.09.11 07:42 조회수
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오래전부터 게임업계에서 사용된 시스템이 있습니다.

이른바 '확률형 아이템'이라는 건데요, 최근 이 확률형 아이템이 '선을 넘었다' 이런 비판을 받고 있습니다.

그 이유가 뭘까요?

'확률형 아이템'은 일종의 랜덤박스로, 회사가 설정한 확률에 따라 사용자가 지불한 금액보다 가치가 더 높거나 낮은 아이템이 나올 수 있습니다.

유저들은 일종의 투자를 통해 좋은 아이템을 얻을 수 있고, 게임사는 그 투자금으로 수익을 내게 됩니다.

현재 한국에는 게임 이용 자체는 무료로 제공하지만, 그 안에 확률형 아이템을 도입해 수익을 올리는 회사가 많습니다.

그런데 최근 이 확률형 아이템에 너무 많은 금액이 소모된다는 비판이 나오고 있습니다.

[위정현/한국게임학회장 : 모바일 게임에 들어서면서, 특히 엔씨소프트가 리니지M과 리니지2M이라는 리니지를 기반으로 한 모바일 게임을 출시하면서, 모바일 게임 하나의 매출이 1조를 기록하는 놀라운 사태가 발생을 했거든요.]

리니지라는 유명한 IP와 '페이 투 윈' 시스템의 결합이 어마어마한 수익으로 이어진 것입니다.

여기서 '페이 투 윈'은 돈을 쓸수록 캐릭터의 능력이 강해지는 구조를 말하는데요, 대표적인 사례가 바로 확률형 아이템입니다.

[유저 A : 실력에 의한 격차를 좀 보정하기 위해서 어느 정도 윤활유 정도로만 작용을 하면 좋을 텐데, 그 이상으로 작용을 하고 있기 때문에 문제가 된 거거든요. 너무 많은 금액이 소모되고 있다는 게 핵심 쟁점입니다.]

[유저 B : 쉽게 말하면 '이중 뽑기'라고 해서, 그 뽑기 결과물들을 가지고 여기서 또 좋은 조합을 또 뽑아야 하는 확률형 유료 아이템의 문제가 도의적인 선을 넘었을 때 발생한다고 생각을 해요.]

[위정현/한국게임학회장 : 결합을 통해서 제3의 새로운 아이템, 즉 다른 유저를 압도할 수 있는 아이템을 만들어내는 구조인데, 어떤 무한 경쟁 게임으로 몰고 가고, 결국 어떤 의미에서는 게이머들의 사행성을 끊임없이 자극하는 이런 소요들을 가지고 있습니다.]

게임 회사들은 저마다 기존 서비스를 개선하겠다는 의지를 밝혔지만, 유저들의 마음을 되돌리기에는 부족해 보입니다.

[김정태/동양대 게임학부 교수 : 더 큰 문제는 게임사들이 신뢰를 좀 많이 잃기 시작했다라는 거예요. 좀 더 콘텐츠에 집중을 하는 비즈니스 모델을 만들어야 되는데, 진화하는 게이머들 만큼이나 게임 회사들도 그거에 맞는 세련되고 진화한 게임 시스템으로 보답을 못 하니까.]

[위정현/한국게임학회장 : 한국 게임이 지향해야 될 것은 두 가지 포인트입니다. 첫째는 확률형 아이템 이외의 다른 어떤 비즈니스 모델을 이제 탐색하고 시험할 단계에 와 있다는 점. 두 번째는 참신하고 좋은 게임 그리고 정말 게임을 할 때 플레이어들이 즐거울 수 있는, 그런 게임을 만들어야 된다는 과제들이 있습니다.]

▶ '리니지형 확률형 아이템'이 유저들에게 외면 받는 이유 

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