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美 게임 축제에 수만 명 몰려…우리 현실은?

<앵커>

미국에서 열린 스타크래프트 게임 대회에서 한국선수가 세계챔피언이 됐습니다. 대회를 보기 위해, 전 세계에서 수만 명이 몰렸습니다. 한국은 게임실력에선 세계 최고입니다. 그렇다면 이미 음악 시장보다 더 커진 세계게임시장에서 위치는 어떨까요?

현지에서 유성재 기자입니다.



<기자>

온라인 게임 스타크래프트 2의 세계 챔피언 결정전이 한국 시간으로 오늘(10일) 오전 미국 애너하임에서 열렸습니다.

한국 선수들끼리 맞붙은 결승전에서는 김유진 선수가 이겼습니다.

지난 4월 스타크래프트 대회가 세계 랭킹 점수로 통합된 이후 탄생한 첫 챔피언입니다.

[김유진/프로게이머 : 일단 제가 우승을 했으니까 지금 제가 세계 최고잖아요. 그것에 자부심이 있고, 굉장히 뿌듯해요.]

챔피언 결정전은 스타크래프트 제작업체가 개최한 대회의 주요 행사로 진행됐습니다.

전 세계에서 2만여 명의 팬이 찾았습니다.

이틀 동안 열리는 행사에 우리 돈으로 18만 원이 넘는 표를 샀고, 저마다 좋아하는 게임의 캐릭터 상품을 사기 위해 몇 시간씩 줄을 섰습니다.

[마이크 모하임/블리자드 대표 : 새 게임을 발표하고 팬들의 생각과 반응을 살피는 것은 제작사에게는 굉장히 중요한 일입니다.]

지난해 전 세계 게임 시장의 규모는 우리 돈으로 63조 원에 이릅니다.

영화 시장에는 아직 못 미치지만, 음악 시장은 이미 뛰어넘었습니다.

창의력으로 무장한 국내 기업들이 도전해 볼 만 하지만, 정작 국내 게임 시장의 성장률은 급격히 떨어지고 있습니다.

특히 최근 게임을 도박이나 마약 같은 중독 물질로 규정하자는 법안으로 찬반 논쟁이 벌어진 사이, 중국 업체들의 추격이 매섭습니다.

[서병대/한국콘텐츠진흥원 본부장 : 중국에 사실은 많이 추월을 당한 상태입니다. 결국 그쪽에 인수가 되면 저희들이 게임을 개발해도 그건 저희 부(富)가 아니죠.]

단일 업체의 게임 대회가 게임 시장은 물론 지역 경제까지 활성화하는 미국의 사례가 국내 게임 시장에 시사하는 바가 결코 작지 않습니다. 

(영상취재 : 김학모, 영상편집 : 이승열)   
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