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'질병→거리두기 해법' 반전 맞은 게임산업…과제는?

<앵커>

코로나라는 특수 상황에 이전보다 게임이 잘 팔려서 게임회사들은 호황기를 누리고 있습니다. 하지만 여기에 안주하지 않고 국내 게임회사들이 더 경쟁력을 키우려면 해결해야 할 과제들이 남아있습니다.

김기태 기자입니다.

<기자>

코로나19가 절정이던 지난 3월 중순.

마스크를 쓴 사람들이 일본 게임업체가 출시한 신작 구매용 추첨표를 받으러 길게 줄지어 있습니다.

[저희가 발표는 00게임 페이스북에서…]

개학 연기와 재택근무 등 유리한 환경 속에 게임업체들은 시장을 키우고 있습니다.

엔씨소프트의 1분기 영업이익은 지난해 대비 250%, 넷마블 역시 45% 증가할 것으로 전망됐습니다.

지난 3월 전 세계 디지털 게임 시장은 전년 같은 기간에 비해 11% 증가한 100억 달러의 수익을 거둔 것으로 나타났습니다.

불과 1년 전 게임 중독을 질병이라고 규정했던 세계보건기구 WHO도 게임이 '사회적 거리두기'의 해법이라며 글로벌 게임사들과 캠페인까지 벌이고 있습니다.

하지만 국내 게임업계가 처한 환경은 녹록지 않습니다.

국내 게임사들이 기존작에 의존하는 사이 닌텐도 등 해외 경쟁사들은 신작을 속속 출시하고 있습니다.

최근엔 일부 게임사가 콘텐츠 업데이트와 버그 수정은 등한시하고 과금을 높이려고 유료 아이템 판매에만 열을 올린다며 불매운동까지 벌어졌습니다.

[김석규/상명대학교 게임학과 교수 : (기존 국내 게임업계가) 마니아층만 생각하고 수익만을 생각해 왔다면 향후 코로나 (이후) 가정에서 보내는 시간이 많아질 시대에는 가족들이 함께 즐길 수 있는 (게임을 개발해야 한다.)]

기존 사용자만을 겨냥한 '짜내기 수익'에만 몰두할 경우 코로나 이후 국내 게임업계가 위기를 맞을 수 있다고 전문가들은 지적하고 있습니다.

(영상취재 : 최호준, 영상편집 : 이승진, 화면출처 : 유튜브 'minachu')
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