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<앵커>
요즘 어디 가나 "하트 받아봤어요?" 이런 소리 많이 듣습니다. 모바일 게임 '애니팡'이 출시 석 달도 안 돼서 2천만 건을 돌파했습니다. 그야말로 국민 게임이 된 겁니다. 하지만 그만큼 부작용도 적지 않습니다.
정경윤 기자가 취재했습니다.
<기자>
쉴 새 없이 울리는 '애니팡' 소리.
한 사람이 시작하면 옆 사람도 참지 못합니다.
[이정민/대학생 : 등·하교할 때 계속하고, 시험공부 하다가 지치면 한 번씩 들어가서 또 하고, 자기 전에 하고. 거의 하루종일 하는 것 같아요.]
강한 중독성 때문에 이용자는 하루 평균 8.6회 접속해, 평균 54분을 게임에 몰입합니다.
애니팡은 같은 모양의 캐릭터 3개가 연속되면 경쾌한 소리와 함께 캐릭터가 사라지면서 점수를 얻는 단순한 게임입니다.
카카오톡으로 연결된 사람들끼리 게임 점수가 공개돼 경쟁심을 자극하기도 합니다.
또 게임을 하기 위한 아이템, 하트를 지인들끼리 주고받을 수도 있습니다.
출시 74일 만에 다운로드 2천만 건을 기록해 명실상부한 국민 게임으로 자리잡았습니다.
하지만 시도 때도 없이, 또 본인의 의사와 관계없이 날아오는 하트 메시지 때문에 이른바 하트 공해에 시달리는 사람들도 적지 않습니다.
[유동준/대학생 : 짜증도 많이 나고요. 한 번 보냈을 때는 이해가 되는데 여러 번 자주 보내면 그 순간부터 차단하고 싶은 마음이 생겨요.]
모바일 게임이 익숙지 않은 40대 이상에겐 스트레스 요인입니다.
[박종훈/50살, 직장인 : 한참 업무 중인데 껌뻑껌뻑하니까. 소리도 울리면 무조건 한 번씩은 쳐다봐야 하니. 적당하게 날아와야 하는데…. ]
짧은 시간에 새로운 놀이 문화의 아이콘으로 자리 잡았지만, 과도한 중독성과 확장성은 숙제로 남아 있습니다.
(영상취재 : 배문산, 영상편집 : 채철호)