드림웍스와 CEO인 카젠버그, 자회사인 PDI에 대해 간략하게 소개해드리겠습니다. 제프리 카젠버그는 할리우드를 주름잡는 실세들 가운데 한사람으로 처음에는 디즈니사에 우편물 분류 업무를 하는 사환으로 시작했습니다. 그곳에서 능력을 인정받아 한발 한발 올라간 뒤, 디즈니에서 [인어공주], [알라딘], [라이온 킹]을 제작해 흥행에 성공하며 한동안 침체에 빠졌던 디즈니 애니메이션을 화려하게 부활시켰습니다. ([인어공주]는 멋진 음악과 슬프고 아름다운 이야기로 데이트용 영화로는 짱이었죠.)
그러나 내부 갈등 끝에 디즈니를 박차고 나오게 됐고 이후 스필버그, 게펜과 함께 드림웍스를 설립하고 실사영화와 애니메이션을 제작했습니다. 그의 명성을 다시 한 번 확인 시켜준 것은 단연 [슈렉]시리즈 입니다. 1편이 나오자 미국뿐 아니라 전 세계가 열광했고, 착한 내용으로 아이들만 보는 것이라는 선입견을 깨고 어른과 아이들이 함께 즐기는 애니메이션으로 대상 연령층을 확대했습니다. 디즈니에 대한 좋지 않은 감정이 반영돼 영화 속에서 디즈니 캐릭터들을 비틀고 조롱한 것이 잘 먹히기도 했고요.

(일년에 한번 모든 직원이 참여할 수 있는 단편영화제를 열어 푸짐한 시상도 합니다. 제작 비용과 장비 등은 모두 회사에서 지원해준다고 합니다. 사진은 출품영화 포스터입니다.)
하지만 이 [슈렉]시리즈는 3D 애니메이션 분야에서 20년 역사를 자랑하는 PDI작품입니다. 디즈니가 픽사 제작의 [토이 스토리]로 드림웍스에 대항했듯이, 자체 제작이 아니고 하청 내지는 공동제작 형태인거죠. 사실 [마다가스카]같은 드림웍스 자체 제작 작품은 흥행에서 별 재미를 보지 못했습니다. PDI는 샌프란시스코 근처 실리콘 밸리에서 가까운 산호세 근방에 있는데 3D 애니메이션 제작에 필요한 도구인 각종 소프트웨어를 자체 제작하는 내공이 있습니다. 드림웍스는 얼마 전 PDI를 인수해 자회사로 편입시켰고, PDI가 개발한 툴을 드림웍스 표준으로 채택하고 올 하반기에 선보이는 [마다가스카2]를 PDI 인력들에게 제작을 맡겼습니다. (드림웍스에는 멋진 연못과 분수 등 조경을 갖췄고, PDI에는 호텔 피트니스 센터 못지않은 운동 시설과 수영장을 갖췄더군요.)

(슈렉3 공동 프로듀서인...이름을 까먹었습니다. 죄송합니다.)
또 2009년 개봉예정인 [몬스터 대 애일리언(Monsters vs Aliens)]을 시작으로 3D 입체영화체제로 전환한다고 합니다. 이 영화는 50년대 괴수영화에서 모티브를 얻어 외계인들이 지구를 침공해 속수무책인 가운데 미국 정부가 비밀리에 관리하고 있던 몬스터들을 풀어 맞서고 물리친다는 이야기로 다양한 개성을 갖춘 괴물 캐릭터들이 대거 나온다고 합니다. 드림웍스는 이미 [슈렉]을 짧은 분량의 입체영화로 만들어 유니버설 스튜디오에서 체험 코스로 운영하고 있습니다.
지난해 [슈렉3] 홍보차 방한했을 때 인터뷰를 한 바 있는 카젠버그를 다시 만나 약 20여 분간 인터뷰를 했습니다. 드림웍스 홍보담당 직원들이 다른 직원들 인터뷰할 때보다 무척 긴장하더군요. 인터뷰 백그림용 애니메이션 홍보 패널이 카젠버그와 앉는 높이와 맞지 않아 애를 먹으며 진땀을 흘리더군요. 패널 높이에 맞추려면 서서하면 딱이었는데 카젠버그가 앉아서 하겠다고 했기 때문에 방식을 바꿀 수는 없었습니다.

- 동양적인 쿵푸 팬더 제작 동기는?
쿵푸와 팬더라는 두 단어를 처음 들었을 때 매우 재미있을 거라는 생각이 들었다. 끄집어 낼만한 재미있는 것이 많을 것 같았고 훌륭한 역사와 전통을 갖고 있는 쿵푸라는 세계를 탐험하는 것은 해볼 만한 기회라고 생각했다.
- 제작과정에서 가장 중요하게 생각한 부분은 무엇인가?
언제나 그렇듯이 좋은 이야기와 좋은 마음(Good Heart)이 필요했다. 가장 매력적인 부분은 주인공 팬더인 푸 자신을 찾아가는 여정이다. 실제로 그가 얼마나 능력이 있는지를 찾아가는 과정이 핵심이다.
- 주인공 잭 블랙은 물론 목소리 연기로 더스틴 호프만, 안젤리나 졸리, 성룡 같은 쟁쟁한 배우들이 참여한다. 어떻게 섭외했나?
모든 배우들은 항상 훌륭한 시나리오를 갖춘 좋은 영화에 참여하고 싶어 한다. 배우들에게 우리 영화를 설명했을 때 모두들 흔쾌히 동의했다. 이 영화가 좋은 아이디어와 이야기 구조를 갖췄다고 판단했기 때문으로 사료된다. 한국 개봉 시에도 훌륭하고 적합한 한국 배우들을 캐스팅해 한국 관객들에게 선보일 예정이다.
- 애니메이션 시장의 경쟁이 갈수록 치열해져가고 있다. 이 시장의 전망을 어떻게 보고 있는가?
CG애니메이션은 전 세계 시장에서 매우 훌륭한 성공을 거둬왔다. 영화산업 내에서 아마 가장 성공적인 분야일 것이다. 얼마나 많은 애니메이션이 만들어지고 그 가운데 얼마나 많은 영화가 흥행에 성공하는지를 보면 알 수 있다. 하지만 디즈니, 픽사, 드림웍스, 블루스카이 같은 서너개 회사만이 전적으로 애니메이션을 만들고 있고, 하이엔드 급의 최고급 애니메이션을 만들 수 있는 전문가들은 소수에 불과하다. 소비자들은 잘 만든 좋은 애니메이션을 알아보는 예리한 눈을 가졌다. 그렇기 때문에 충분히 해볼 만하다. 나는 아주 낙관적인 전망을 갖고 있다.
- [슈렉]을 통해 애니메이션 관람가능 연령대를 확대한 바 있다. 이 전략은 계속되는가?
그렇다. 똑똑하고 지혜롭고 정교하고 은유적인, 우리 모두를 만족시키고 감동시키는 영화를 만들 것이다. 아이들은 아이들대로 즐기지만 동시에 어른들도 충분히 즐길 수 있도록 유치하지 않게 만들고 있다.

(화장실 문앞에도 쿵푸팬더를 이용한 깜찍한 그림을 붙어놓았더군요.)
- 직원들을 인터뷰하고 곳곳을 구경해보니 상당히 자유롭다는 인상을 받았다. 창의력을 키우기 위해서인 것 같던데?
가장 중요한 일은 영화를 아티스트들과 긴밀하게 연결시키는 것이다. 아티스트들이 영화에 대해 의욕을 갖고 도전하게 만드는 것이다. 그리고 나서 아티스트들이 일하는데 최적의 도구를 제공하는 것이다. 우리는 더 이상 종이에 연필로 그림을 그리지 않기 때문이다. 우리는 아티스트들에게 가장 정교하고 최적의 도구를 제공하기 위해 엄청난 기술투자를 아끼지 않고 있다. 여기 와서 일하는 것을 뭔가 특별하게 만들어주는 것이다. 훌륭한 식당과 게임룸, 예술적 영감을 주는 활동, 다양한 강좌들을 통해 이곳을 특별한 곳으로 만들고 있다. 이런 요소들은 아티스트들에게 매력적으로 작용하는바 우리는 그들을 붙잡아둘 수 있는 것이다.
- 내년부터 도전하는 3D 입체영화도 상당한 모험 같은데, 시도하는 동기는 무엇인가?
몇 년 전부터 애니메이션의 차세대에 대해 고민해 왔다. 3D 애니메이션은 디지털 기술의 발달과 함께 했다. 세상은 엄청난 속도와 여러 방향으로 변화 발전하고 있다. 이 역시 기술발전과 밀접한 관계가 있다. 적색과 청색의 투박한 입체안경에서 발전한 훌륭한 편광안경이 있고, 아름다운 입체영상을 쏴주는 프로젝터가 나왔다. 영화 역사 70년 사상 가장 중요한 혁명이라고 생각한다. 제작측면에서도 훌륭한 도구들이 갖춰졌다. 관객들이 갖고 있는 영화에 대한 인식을 송두리째 바꿀 수 있다고 본다. 영화역사를 보면 알 수 있듯이 흑백영화를 보다가 어느 순간 화려한 컬러 영화로 바뀌었다. 그 당시에도 놀라운 혁명적 변화였다. 그때의 혁명을 능가하는 것이 될 것이다.
- 영화 역시 속속 출현하는 뉴 미디어의 도전을 받고 있다. 영화의 생존 전략은 무엇이라고 생각하는가?
집에서 영상물을 보는 환경은 점점 좋아지고 있다. 완벽한 홈시어터에 돌아다니며 휴대전화로 TV를 시청하고 있다. 바로 이 점에서 극장이 특별한 경쟁력을 갖춰야 한다. 극장에 가야만 체험할 수 있는 무언가를 갖고 있어야 한다. 우리가 주도권을 갖고 추진하는 3D 입체영화가 훌륭한 대안이라고 생각한다. 제작사, 배급사, 극장을 주도하는 훌륭한 대안이 되길 기대한다. 우리는 항상 새로운 것을 원하고 찾고 있다. 항상 애정과 열정을 갖고 일하는 방식을 원한다. 지금 현재도 9개의 영화를 제작하고 있고 5개의 영화가 계획 중이다. 항상 문은 열려있다.
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