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<8뉴스>
<앵커>
이렇게 실제 돈과 다름 없이 사용되는 게임용 상품권 시장이 수십조 원 규모로 커지는데 뭔가 배후가 있는 것 아니냐는 의혹도 함께 커지고 있습니다.
정명원 기자가 보도합니다.
<기자>
지난 2004년 7월 9일, 문화부가 성인오락실 업주들의 모임인 한국컴퓨터게임산업중앙회에 보낸 공문입니다.
경품용 상품권이 그동안 성인 오락실의 도박용 칩으로 불법 환전됐다며 이를 폐지하겠다는 내용입니다.
불과 닷새 뒤 한국컴퓨터게임산업중앙회는 문화부에 9장에 걸쳐 자세하게 설명한 건의서를 보냅니다.
경품용 상품권 전면 폐지에는 반대하는 대신 개선 대책으로 2만 점 이상이 되면 게임기에서 상품권이 자동으로 배출되도록 해 고액 도박을 막자고 역제안합니다.
경품에 상한액을 도입해 사행성을 낮추는 자정안 같지만 상품권 수요가 더 많아져 상품권 발행업자에게는 오히려 유리한 조항입니다.
[상품권업계 관계자 : 강제 배출을 하면 상품권이 10배, 50배 이상 더 많이 배출되거든요. 다시 게임을 못 하고 그냥 배출시켜 버리는 그런 법을 만들었어요. 상품권을 많이 팔려고.]
한술 더 떠 상품권 인증제를 도입하자고 건의합니다.
문화부는 아무런 이의 없이 한국컴퓨터산업중앙회의 이 두 가지 대책안을 수용했고, 넉 달 뒤 상품권 인증제도 도입합니다.
이 논의가 오가는 시기, 김용환 씨는 한국게임개발원 이사로 활동하고 있었습니다.
또 김 씨의 회사 안다미로에는 한국컴퓨터산업중앙회 회장을 지낸 은 모 씨가 회사 고문으로 재직하고 있었습니다.
문화부가 불량 딱지상품권으로 지목하고 있었던 안다미로의 포켓머니 상품권은 제도 도입 이후 아무런 문제없이 상품권 인증을 받았습니다.
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