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"게임중독=질병"…'13조 게임강국' 한국이 제일 걱정

<앵커>

경제적으로도 따져보겠습니다. 지난해 전 세계 게임 시장 규모는 150조 원이 넘을 정도로 게임은 이제는 하나의 큰 산업이 됐습니다. 그 시장에서 우리나라는 미국과 중국, 일본에 이어서 세계 4위를 기록했는데 이게 지난해 우리나라 전체 콘텐츠 수출의 절반을 차지했습니다. 국내 시장만 따져봐도 게임 산업 매출액이 13조 원으로 전체 콘텐츠 산업의 10분의 1이 넘습니다. 게임 중독을 질병으로 분류한다는 소식에 국가적인 고민이 커지고 논란이 커지는 배경도 바로 여기에 있습니다.

계속해서 엄민재 기자입니다.

<기자>

한국 게임 회사가 만든 인기 모바일 게임입니다.

다수의 이용자가 온라인에 접속해 각자의 캐릭터를 키우며 역할을 수행하는 방식입니다.

한국 게임산업의 주력인 이런 '다중접속 역할수행' 게임은 그 특성상 자주 접속해야 하기 때문에 게임 시간이 길어지고 몰입도가 높을 수밖에 없습니다.

[학생 : 일단 상대방을 죽여서 킬을 하다 보면 제 캐릭터가 세져요. 세지는데, 다른 사람들 쉽게 막 죽이고 그러다 보면 재밌죠.]

이용자가 늘고 게임 아이템 매출도 커지면서 국내 게임산업 시장규모는 재작년 13조 원을 넘어섰습니다.

게임업계는 WHO의 결정이 '게임은 해로운 것'이라는 낙인 효과를 불러올 것으로 우려합니다.

매출 감소와 일자리 감소 등 큰 타격도 불가피하다고 보고 있습니다.

[심재연/한국게임학회 이사 : 질병 코드 도입이 됐으니까 이게 문제가 있는 것이 아닌가 하면서 게임을 할 수밖에 없는 그런 사회적인 상황을 만들게 됐죠.]

또 WHO의 게임중독 정의가 모호해 국내 의료계의 과잉 의료 행위를 부를 수 있다고 반박했습니다.

한국게임학회는 오는 29일 국내 질병코드 도입을 반대하는 기자회견을 예고했습니다.

한국뿐 아니라 유럽과 미국, 캐나다 등 전 세계 게임산업협회 9곳도 공동성명을 내고 WHO 결정을 재고해 달라고 촉구했습니다.

(영상편집 : 김종우)    

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